Monia Sin – 角色值設定

角色值分為

角色等級 (Character lvl)

角色能力上沒有直接影響

決定獲得的角色經驗值和其他數值的軟上限,間接限定角色能力

 

一項能力升等的難易度是看1. 該項能力值和角色等級的比率,和2. 該種能力值的總數值兩種和角色等級的比率 eg.

  • 同角色等級,同技能總數值,技能A升5級比10級容易
  • 同技能A等級,同技能總數值,30等級的角色比20等級的角色容易升技能A
  • 同角色等級,同技能A等級,所有技能等級加起來總數值100比總數值200容易升技能A

 

玩家必須衡量自己的風格分配各項能力值,在專精和多樣化間取得平衡

透過相關技能的使用提升能力值。eg.

投擲小刀的技能A的相關能力是靈巧度(體能),投擲術(才能),小刀術(才能),和技能A,使用技能A可提升這些能力

使用技能得到的能力經驗值在於目前能力等級和技能難度

 

由於總數值會影響其他能力的升級難度,玩家可以主動降低不要的能力值,改善想要的技能的升級速度

主動降級後,在玩家再次達到之前的總數值前升級難度有折扣 (改職業後的能力值提升速度增快)

角色升級時最高總數值紀錄會按照最高值成長 (升級後一定比率內能力值提升速度增快),意味一定程度內只衝角色等級而沒有能力值對增進角色威力沒幫助。要評估角色升級帶來的降低難度,跟現在提升能力值再升角色,所得的最高總數值差異帶來的降低難度

eg. 假設成長比率是20%。如果原先最高總數值只有50,那升級後就判定60,在玩家總數值實際升到60前難度降低,有10等折扣。而如果最高總數值100,升級後判定120,有20等的折扣。而且相對高等級,本來難度高,折扣實際效益也較大

 

 

 

體能 (Character attribute)

氣力,韌性,敏捷,靈巧,智力,…等

影響技能的效應

 

才能 (Ability)

長劍術,法術,陣術,投擲術,煉製,烹飪…等

限制能學習的技能,也影響技能的效應

才能決定技能的基本功效 ie. 才能高,就算是第一次用的技能也會頗具威力

 

技能 (Skill)

各式劍技,法術招式…等

包括需主動運用和被動式能力

技能可歸屬多項才能和體能,分別影響技能特定方面的功效。eg. 一招劍招可以有出招速度,力道,攻擊力,擋架,等方面的性質,每個性質的成效看不同的才能和體能

某些技能歸屬的才能不是固定的,而是看運用技能的道具。eg. A攻擊技用長刀或長劍都可出招,運用時就看玩家是拿長刀或長劍決定運算上是用長劍術或長刀術。不管用刀或劍,技能等級都是一樣 ie. 技能等級高,就算平常不用的武器也比其他人強

在技能習得方面,只要其中一種才能足夠就算滿足條件。eg. 假設技能A需要長刀或長劍術10級,玩家只要其中之一是10級就可習得,不需雙修

 

技能變化 (Skill Variant)

許多技能擁有變化,變化的技能可能很些微,也可能完全改變原技能。技能變化沿用原技能等級。大部分變化需要滿足特殊條件才能開啟

 

綜合等級

為了輕易比較角色強弱,又以體能才能技能(三能)換算出綜合值,原設定綜合值大約是等級x10,在死亡遊戲下大多玩家會保留安全等級,導致綜合值比例上超出角色等級

 

 

 

 

發表迴響

你的電子郵件位址並不會被公開。 必要欄位標記為 *